venerdì 27 novembre 2020

MTiny: il Panda che emoziona!

di A. Galavotti
maestra della scuola dell'infanzia




Dal momento in cui l’ho visto ho pensato: “questo spacca!”: non è probabilmente quello che direbbe una pedagogista, un’esperta di didattica, ma è la sintesi perfetta (e reale) dell’impatto del robot con gli occhioni sui bambini (e, neanche a dirlo, sulle maestre!).

MTiny è un robot educativo dall’aspetto di un panda che si può guidare con un joystick, si può programmare con dei “blocchi” che ricordano quelli di Scratch Jr, ha un tappeto a incastri interattivo utilizzabile da entrambi i lati, si “maschera” da altri animali, ma soprattutto è un robot che si emoziona e che mostra ciò che “prova” attraverso i suoi grandi occhioni: questo è il grande, enorme valore aggiunto con cui MTiny permette di arricchire i giochi di programmazione. 

MTiny permette giochi di riconoscimento delle emozioni: Alcune emozioni, definite primarie, sono comuni a tutte le culture e connotate da una mimica facciale tanto simile che vengono riconosciute universalmente(1): MTiny riproduce alcune di esse e altri stati d’animo ben noti ai bambini in modo riconoscibile, efficace e accattivante. Quando si ferma sui disegni della griglia, a seconda dell’animale che interpreta, reagisce diversamente: il panda/cane è felice quando arriva sull’acqua, il panda/gatto invece si arrabbia, il panda/pulcino è felice quando arriva sulla pannocchia, il panda/panda invece diventa triste. I bambini osservano le reazioni di MTiny, le riconoscono e danno loro un nome condiviso da tutti, abilità emozionale, questa, non scontata(2). Si discute insieme delle ragioni delle varie reazioni e di cosa si può fare per far stare meglio MTiny. Attività come questa possono arricchire le tante proposte della scuola dell’infanzia sul riconoscimento e la gestione delle emozioni, anche con bambini di 3 anni, che si divertono a guidare il panda con il joystick.


MTiny Permette anche di fare previsioni sulle emozioni che scaturiranno: i bambini fanno ipotesi su come potrà reagire MTiny quando andrà a letto, se si fermerà sull’immagine del fantasma, se arriverà sul libro da leggere; dopo aver fatto le ipotesi le verificano essi stessi, programmando a blocchi (i più grandi) o guidando con il joystick (i più piccoli).

 MTiny è dotato di un Kit che offre tanti spunti operativi diversi: uno degli oggetti cui magari si dà meno importanza è la bandierina. In realtà nulla pare lasciato al caso e al posto della bandierina basta issare il nome del bambino perché MTiny empatizzi con il bambino stesso: se sulla bandierina c’è scritto il nome Lorenzo, egli lo programmerà e MTiny si sentirà proprio come lui (arrabbiato, quando il suo cane gli fa i dispetti).

Dopo aver valutato le reazioni di MTiny rispetto agli elementi del tappeto, i bambini costruiscono una loro griglia personale, con la rappresentazione di fatti che suscitano in loro determinate emozioni (sono felice quando mangio il cioccolato, sono triste quando mio fratello mi picchia, sono arrabbiato quando mi dicono le parolacce, ho paura del buio…). Ora MTiny si “trasforma” nei bambini issando, a turno, i loro nomi e ognuno programma il robot non solo perché si muova e raggiunga una determinata postazione, ma anche perché, una volta arrivato, rispecchi l’emozione suscitata nel bambino. 


 Questa possibilità è un elemento molto potente: i bambini devono riflettere su un’emozione, devono dargli un nome ma soprattutto trovano un veicolo su cui trasferire tale emozione e renderla nota, condivisa, visibile a tutti e, soprattutto in caso di emozioni non piacevoli, più gestibile, più sopportabile non più causa di vergogna (“è il panda che ha paura del buio, non io…!”)

 Grande attenzione viene posta alla programmazione dei movimenti ma, con MTiny, altrettanta è dedicata alla programmazione dell’emozione. Attraverso una storia drammatizzata dal robot stesso, i bambini scoprono che Panda e suoi amici (Gatto, Cane e Pulcino) possono provare diverse emozioni e stati d’animo, quando arrivano a scuola: perché vogliono stare a casa con la mamma o per colpa di un fratello dispettoso o di una sveglia che non ha suonato... E loro, i bambini, come si sentono quando arrivano a scuola al mattino? Durante l’appello il robot, attraverso le bandierine, si trasforma in bambino che va a scuola: il bambino programma il percorso e “passa” al Robot il suo stato d’animo, raccontando come egli si senta, dando voce a un’emozione che a volte si può faticare ad esprimere e, talvolta, alleggerendo il bambino di un piccolo peso a cui non riusciva a dare un nome(3).





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(1) D. GOLEMAN, L’intelligenza emotiva, 1995. Nell’appendice A l’autore fa riferimento alla discussione in atto tra gli psicologi su quali siano, per definizione, le emozioni primarie e cita lo studio di P. Ekman relativo al riconoscimento delle espressioni facciali di gioia, paura, collera, tristezza.
(2) D. GOLEMAN, L’intelligenza emotiva, 1995.
(3) P. MANUZZI, Pedagogia del gioco e dell’animazione, Guerini studio, 2002. Nel paragrafo “Gioco, emozioni, affetti. La prospettiva psicoanalitica” l’autrice sintetizza gli apporti di Kline e Winnicott rispetto agli oggetti come medium per la rappresentazione mentale degli stati emotivi.











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