Riprendono, alla scuola dell'infanzia, i laboratori STEM con l'esperto Lorenzo Bergamini che, con maestria, creatività e pazienza, accompagna i bambini di tutte le sezioni in giochi e attività di matematica e robotica.
Giochi per usare i numeri e farci un'idea di cosa sono, eseguire comandi come fossimo robot, dare istruzioni come se parlassimo a un robot... attività e giochi coinvolgenti che permettono i bambini di cimentarsi con tematiche che sembrano "alte", teoriche, complesse, ma in realtà, se proposte nel modo giusto, sono perfettamente alla loro portata e divertenti!
A ogni bambino viene consegnato un foglietto con i numeri da 1 a 6. Lorenzo pizzica le corde di un ukulele: i bambini ascoltano e indicano, con la voce e con il dito, il numero di suoni prodotti. I bambini sono così invitati a:
- fare silenzio
- focalizzare l'attenzione
- contare (enunciare i numeri in fila)
- contare (riconoscere il numeri che indica la cardinalità)
- associare il numero al suo simbolo
Si considera raggiunto l'obiettivo qualora i bambini riescano in almeno due punti (anche solo i primi due).
Si può chiedere ai bambini di diventare "creatori d numeri": usando battiti di mani e piedi, possono loro stessi, uno alla volta, pensare e riprodurre un numero che gli altri indovinano e indicano sul foglietto.
Per offrire ai bambini un primo approccio alla codifica di un codice, Lorenzo racconta la storia di un gufo-mago che vive nella foresta e sa trasformare gli altri in tutti gli animali ma usa delle formule magiche davvero strane: i numeri! Ogni volta che il gufo-mago dice un numero, tutti si trasformano come un determinato animale:
- RANA
- SERPENTE
- GRANCHIO
- UCCELLINO
- CANGURO
- ORSO
Al sentire il numero 7, invece, tutti gli animali vanno in letargo
è un gioco di "protorobotica": Lorenzo (o un bambino) è il "programmatore", che dà i compiti al robot. I bambini sono i robot che ascoltano i comandi e li eseguono ma, come si fa per i computer, i comandi vengono impartiti con i numeri:
1: alza la mano
2: alza 2 mani
3: fai una giravolta
4: stai in equilibrio su una gamba
a cui poi vengono aggiunti:
5: fai un salto
6 batti le mani una volta
7: fai il verso del gatto una volta
8: fai il verso del cane una volta
In un primo momento i comandi vengono impartiti uno alla volta; successivamente vengono impartiti due alla volta, da eseguire o simultaneamente o uno dopo l'altro
Il gioco prevede che i bambini contino tutti insieme, partendo da 1 e, ad ogni numero enunciato devono battere una parte del corpo: iniziamo con i piedi, un piede per ogni numero, poi alterniamo i piedi con i battiti di mani, fino ad arrivare a 20.
Sembra un gioco semplice e banale. In realtà permette ai bambini di mantenere il controllo su tre aspetti contemporaneamente: battere mani o piedi, enunciare la stringa dei numeri, far corrispondere ogni battito a uno ed un solo numero enunciato. I tre elementi concorrono alla stabilizzazione dei concetti di cardinalità e di quantità nella mente del bambino e al mantenimento di concentrazione e coordinazione in un compito "multitasking".
Una volta definito insieme cosa sono un robot e un programmatore, giocano due bambini alla volta: uno è il ROBOT e l'altro, neanche a dirlo, è il PROGRAMMATORE. Anche per i bambini vien da sè che il primo esegue i comandi del secondo! Le abilità messe in gioco sono diverse:
- scegliere un comando chiaro, comprensibile ed eseguibile;
- esplicitarlo in modo chiaro;
- ascoltare;
- comprendere il comando;
- eseguire il comando (e non quello che ho voglia di fare...).
Il programmatore può liberare la fantasia nel dare comandi:
- alza un braccio (o tira giù il braccio)
- frulla (o fai una giravolta o fai una girella)
- fai un salto a piedi uniti
- lavati i capelli
- grattati la schiena
- fai finta di nuotare
- fai la rana (o il cane, il gatto, il cavallo...)
- alza una gamba
- ...
"E se mi sbaglio?" - Non succede niente, i bambini e Lorenzo riflettono insieme su dove sia "l'errore" e consigliano il robot su come eseguire correttamente il comando. Insomma, le basi del debugging...
In questa variante "robotica" del noto gioco, i bambini devono, in un primo momento, camminare in equilibrio su una riga tracciata, naturalmente senza cadere nella lava tutta intorno, ma le righe sono due parallele e camminano due bambini contemporaneamente.
Lo step successivo prevede che un bambino diventi il robot e l'altro il programmatore: il robot cammina avanti e indietro su una riga e, al battito di mani del programmatore, il robot salta sulla riga parallela e continua a camminare.
Una terza possibilità è di congiungere le due linee parallele con "ponti" perpendicolari e, quando il robot incontra il ponte "se e solo se" il programmatore dice "ponte" il robot attraversa la perpendicolare per passare sull'altra riga."Floor is lava" diventa così un gioco di programmazione a tutti gli effetti, in cui il robot deve ascoltare, comprendere ed eseguire, il programmatore deve dare istruzioni univoche e farsi comprendere. Inoltre i bambini sperimentano ancora una volta l'uso di un codice (esplicitato, chiaro e condiviso) sonoro (battito di mani) o vocale (la parola "ponte") che "semplifica" e rende meno ambiguo il significato dei comandi.
Il classico gioco di coding unplugged per far famigliarizzare i bambini con i comandi tipici dei robot educativi: a terra si traccia una griglia di quadrati (si possono usare anche le piastrelle) e si posiziona in un quadrato un "tesoro" da raggiungere; il bambino-robot si posiziona appena fuori dalla griglia
Il programmatore indica passo passo le istruzioni per raggiungere il tesoro: per esempio "fai 4 passi avanti (dove a ogni passo il robot si sposta di 1 quadrato)
poi "gira verso la lavagna" (dove "gira" significa "ruota senza cambiare casella sulla griglia); poi "fai un passo avanti" e il tesoro è raggiunto!
I programmatori sperimentano l'importanza di riflettere, confrontarsi e avere ben chiaro che strada deve percorrere il robot e, ancora una volta, l'importanza di dare istruzioni chiare; i robot di ascoltare, comprendere ed eseguire. In questo gioco i bambini sperimentano anche una delle caratteristiche peculiari della programmazione informatica: l' "economia". In informatica il linguaggio più semplice non è detto sia il più comprensibile; è quello che usa il minor numero di comandi (si pensi al sistema binario!). In questo gioco, per fortuna, il linguaggio è semplice e comprensibile: con 3 comandi (avanti, gira a destra, gira a sinistra) si può esplorare tutta la griglia del tesoro, di qualsiasi dimensione essa sia!

Lorenzo propone ai bambini un modo diverso di eseguire un percorso motorio: oltre ad eseguire i movimenti corretti (saltare, camminare sulla riga, gattonare), il percorso, eseguito da due bambini contemporaneamente, richiede anche che i due "robot" si muovano in sincrono. Ai bambini è quindi richiesto anche di fare attenzione a cosa fa il compagno e autoregolarsi per diminuire la velocità o aumentarla, per attendere il compagno o raggiungerlo. Lorenzo guida i bambini con la voce, contando i salti insieme a loro, dando indicazioni sui movimenti da fare, ricordando di aspettare il compagno. Fondamentale, nelle prime fasi di questo gioco, è proporre percorsi semplici, in modo che i bambini possano concentrare il grosso delle energie sull'autoregolazione. Mano a mano che i bambini diventano più esperti nella sincronia, si può aumentare la difficoltà dei movimenti o la complessità del percorso.
Finalmente arriva il momento del robot vero: simpatico, accattivante, divertente, semplice, diretto. La BeeBot! I comandi posti sulla schiena sono facilmente comprensibili e semplici ma, soprattutto, sono esattamente quelli con cui i bambini hanno familiarizzato nei giochi.